Vistas de página en total

miércoles, 18 de mayo de 2011

Si perdeis

Que no se os baja la moral recordad que los zerg somos los amos.



make a gif
                            Zerg

                            Tu

                            Nosotros

                           El enjambre

                           A todos os deseos suerte y como los monigotes dicen

  SOMOS LOS PUTOS AMOS 

Siento el empleo de esa palabra pero es la verdad.


           
Make a gif
make avatarTexto hecho en la representacion de la metamorfosis mas larga de una larva(TROLA) y su sueño. Es pero que os guste

Gracias por ver mi blog i mi entrada.
Make avatar

lunes, 16 de mayo de 2011

Como parar un 4 gate

Normalmente con unas roaches y un ful expansión es casi seguro que no le valga si va de camino sus units lo mejor es atacar tu para que vaya a su base a defenderla a si que lo mejor es que ataque tu expansion y tus roaches le ataquen a el reventando el posible cañón de fotones i luego lo pilones para que no pueda crear unidades cuando las vuelva sus unidades a su base para defenderla le revientas los drones o el nexo pasando de sus unidades así su economía su perdió o con un nexo fuera de la partida si no tenia expansión sabrás sus edificios y a que va a partir de ello según a lo que vaya se hace una cosa o otra.

domingo, 15 de mayo de 2011

Los terrans

¿No hay veces en las que jugáis un 1 vs 1 contra un terran y se os hace imposible?

Aqui os explico como detener a las unidades terrans.

Marine:

Una buena forma de para barricada de marines es usar las roaches (cucarachas).
Otra mas sencilla son los banelings que explotan reventando varios a la vez o con ultras ya que pegan a varios a la vez rebentadolos en segundos.

Persecutor:

Con zerglings con velocidad mejorada es la mejor manera ya que es barata.
Evidentemente con unidades de aire.

Segadores:

Con superamos que controlen la visión de toda tu base y algunas roaches.
Con mutaliscos no pueden escapar así que se pueden dar por muertos.


Fantasmas:

Con detectores i algunos zerglings olvida te de ellos.

Cuidado ahí veces que la gente mete fantasmas ya en camuflaje en un medevac y parecen que están obserbando tu base y te están descargando a algún fantasma.


Erebion:

Con roaches a no ser que te hagan micro no se salvan.


El mas problematico el tanque:

Con mutaliscos
O con un gran grupo de zerglings has te que algunos estén pegados a el i no les de en asedio.

Thor:

Eso con zerglings i hidras, los zerglings lo distraen mientras los hidras atacan.


Vikingo:

Hidraliscos i cuando se pongan en modo asedio zerglings


Atropos:

Con mutaliscos y algún detector.

El crucero de batalla con envicelenores i algún mutalisco caen rápido.



Bueno eso es todo se que faltan algunos pero bueno es lo básico.


Adiós i suerte.

lunes, 9 de mayo de 2011

Las debilidades de los bichos zerg

A QUI TODO SOBRE LAS UNIDADES ZERG Los Zerg cuentan con un total de 16 unidades diferentes en StarCraft II, desde las inocuas larvas a los Overlord, Corruptores, la Reina o los mastodontes Ultralisk. El Drone es el recolector, utilizado para extraer y almacenar recursos y tambien para transformarse en varias estructuras Zerg. Los Zerglings son la infantería alienígena, muy rápidas en desplazamiento y con ataques cuerpo a cuerpo, aunque muy débiles. Para controlar las criaturas de la colmena Zerg se deben generar Overlords, al igual que en el primer StarCraft. No pueden atacar y se desplazan muy lento, pero es necesario mantenerlos protegidos. Las novedades que se han incorporado en esta ocasión a los Overlords son un par de habilidades especiales, como preparar el terreno para la construcción de unidades Zerg o neutralizar observatorios. La version evolucionada del Overlord se denomina Overseer y es de nueva inclusion. Funcionan como detectores de enemigos.
StarCraft II (PC)
Sin duda la unidad que más nos ha llamado la atención ha sido la Reina. Es la novedad más atractiva de los Zerg, y aunque es cierto que en el primer StarCraft ya aparecía como unidad de apoyo con el mismo nombre, pero el concepto aquí es muy diferente, con la única semejanza del nombre. La Reina nace directamente en la colmena y solo puede controlarse una. Es una unidad muy poderosa, más enfocada a labores defensivas, tanto por sus labor generando nuevas estructuras, como curándolas o lo letal que resulta protegiéndolas. Esta mortífera fémina puede evolucionar en tres niveles diferentes, creciendo de tamaño y luciendo diseños más llamativos a la vez que gana diferentes habilidades; puede construir túneles para desplazarse instantáneamente, lanzar toxinas al suelo, hacer que cualquier edificio Zerg actúe como torreta defensiva o la regeneración, que sana instantáneamente toda la salud de cualquier construcción.
StarCraft II (PC)
También están presentes los veteranos Hydralisk, básicamente otro tipo más de infantería que pueden disparar a distancia tanto a objetivos de tierra como aéreo. Puden mejorar y convertirse en Lurkers. Los debutantes Roachs están especializados en tierra, con la única habilidad de regenerar el daño. Se pueden usar como primera línea en el campo de batalla, déjàndoles absorber la oleada más poderosa de fuego enemigo mientras la segunda línea ataca. Los alados Mutalisk también repiten. Son la unidad aérea más presente en el ejército Zerg, con su temido ataque a distancia capaz de rebotar y causar daño hasta a tres unidades enemigas diferentes con el mismo disparo.

lunes, 18 de abril de 2011

Los zerg

Nunca os ha faltado gas?

Pues a qui va la respuesta:
Fue por que os expandisteis demasiado tarde o sois jugadores penosos al haber hecho el estractor demasiado tarde teneis que expandios en el minuto 5 como muy tarde antes de que vuestros rivales llegen a tener la artilleria pesada o aerea asi vosotros con mutas o hidras les machacareis.
Pero un consejo expandios sin miedo.


Siento haveros llamado penosos pero por experiencia o vamos a mano dura o no hacemos nada

martes, 5 de abril de 2011

LOS LLAMADOS "RUSHES ZERG"

Ahora en esta entrada les voy a hablar de el juego en si, concretamente de los rushes son: esas jugadas tan rapidas que tiene el zerg con la cual un despiste o un retraso significa perder la partida.Les explicare como hacer un rush y como detenerlo. 
Hacer un rush: hay muchos tipos de rushes desde el 6 pool (seis i piscina) asta el 12 pool, segun yo en la epoca que los usaba lo mejor es: un 8 pool y como todos saben que un rush o ganas o pierdes pues atacas con los 6 zerglings y los 8 zanganos para que tus zanganos y sus obreros luchen mientras tus zerglings atacan a las unidades como marines o fanaticos y a las estructuras que fabrican las unidades tus zanganos estaran sacrificando-se tus zerglings a han echo que la partida este equilibrada i luego te queda hacer micro contra los obreros mientras dañas el centro de mando a nexo y si fuera un zerg mas sencillo lo mismo solo que al principio que un de tus zanganos haga un pincho al alcanze de las larvas y el criadero asi casi siempre ganas.

Parar un rush es hacer un rush pero en vez de atacar te defiendes o con 1 pincho i reina